Manor Lords는 정밀한 도시 건설, 전술이 필요한 대규모 전투, 정교한 경제 및 사회 시뮬레이션을 특징으로 하는 중세 전략 게임입니다. 시간에 따라 계절이 지나고 날씨가 다채롭게 변화하며 도시가 흥망성쇠를 겪는 가운데 중세 영주가 되어 자신의 영토를 통치해 보세요.
스팀 상점 소개 문구
Slavic Magic에서 개발하는 건설, 경영, 전략 시뮬레이션 게임.
- 시작하면 가장 먼저 벌목장부터 지어야 한다. 벌목장은 다른 건물들을 짓는 기본 재료인 목재, 속칭 통나무를 생산하는데 이를 짓는데도 목재가 필요해 게임 초기 통나무 재고를 다른 곳에 써버리면 게임 오버기 때문.
그 다음 건설해야할 건물은 창고와 곡창. 물자들은 비에 젖을 시 빠르게 썩기 시작한다. 하지만 창고와 곡창을 건설해 보관할 시 이 손실률을 극적으로 낮춰준다. 이 다음에는 필요에 따라 알아서 지어주면 된다.
- 벌목과 땔감 채집 금지지역을 설정해 두는 것이 중요하다. 벌채 영역이 넓어지면, 열매 채집 지역과 야생동물 구역을 파괴하여 수렵과 채집이 영구적으로 불가능해진다.
- 제법 현실 고증을 반영했기 때문에 작업이나 물류 이동은 캐릭터가 직접 들고 움직인다. 때문에 동선에 따라 효율과 시간 차이가 엄청 나다. 특히 작업장에 인력 투입하면 담당하는 가족은 랜덤이로 정해지기 때문에 작업장에서 가장 먼 집의 가족이 투입되어 있는 경우도 왕왕 있다. 인력 투입 변동이 적은 작업은 인구(people)탭을 눌러 가까운 집에 거주하는 가족으로 지정하자.
- 재정에는 두 가지 종류가 있다. 지역적인 재정과 군주의 재정. 전자는 교역소의 거래나 주거지 업그레이드 등으로 얻으며, 이는 교역소에서의 수입, 주거지 뒤뜰 업그레이드, 가축 구매 등에 사용된다. 후자는 세금 수거나 산적 거점 소탕 등으로 얻을 수 있으며, 이는 용병 고용, 새로운 지역 개척 비용에 쓰인다. 세금 수거 외엔 둘 사이간 호환할 방법이 없다.
- 각 지역마다 매우 독립적이다. 거의 뉴게임을 기존 게임과 동시에 플레이 하는 수준. 인구, 자원, 재정, 자격, 심지어 특성마저도 다 따로 논다. 다른 지역과 상호작용하는 것은 오직 물물거래뿐이어서 한 지역의 과잉 생산된 물건은 다른 지역에 일방적으로 보낼 수 없다. 이 물물거래마저도 노새가 없을 경우 보부상 혼자 지게 지고 가는 수준이라 매우 제한적이다.
- 초반에 주어지는 5 가구의 인력은 매우 부족하여 거의 돌려막기 수준으로 일을 바꿔가며 시켜야한다. 그러므로 최대한 빨리 집을 넉넉히 짓고 자격을 50% 이상으로 유지하여 인구유입을 유도해야 한다. (3)
- 농업은 농사 자체에 투입할 인력, 봄에 심고 가을까지 기다려야하는 기간, 이를 놓치면 그 해 걷을 수확물량이 급락하는 패널티, 추수 후 추가 가공단계 필요 등 인력을 어마무시하게 요구하고 애로사항이 꽃피는, 엄연한 후반테크다. 초반에는 사냥과 채집으로 식량을 얻는 것이 좋다.
- 일단 주요 인프라가 건설된 후에 되도록이면 교역소를 짓자. 그 전까진 돈이 들어갈 일을 최대한 자제해야한다. 이에 포함되는 것은 가축 구매하기와 뒤뜰 업그레이드하기가 있다. 이 이유는 행상인 고용 및 교역로 설립에 돈이 들기 때문. 교역로 설립이 은근 비싸기 때문에 돈을 미리 다 써버리면 사실 상 유일한 수입은 산적 거점 소탕으로 얻는 방법밖에 없다.
매너로드에서는 농민이 산적을 도적질합니다.
안정적인 수입이 생기면 가축, 특히 소나 말을 구매해 건설 속도를 높일 수 있다. 원료를 수입하고 가공품을 수출하면 재정에 큰 보탬이 된다. 장작>지붕 타일>신발 순으로 티어를 올려 나가는 것을 추천.
- 안정적인 은화 유입 후 뒤뜰을 업그레이드해서 채소와 달걀을 얻는 것도 괜찮다. 개발에서 과수원을 찍어 주면 사과를 재배할 수 있다. 채소와 사과는 뒤뜰 면적이 넓을수록 수확량이 많아지는데, 뒤뜰을 크게 지으려면 거주구역을 만들 때 도로랑 접하는 두 점을 좁게 하고 나머지 두 점을 넓게 하면 크게 지어진다. 그러나 뒤뜰이 너무 넓으면 본업에 충실하지 못하고 재배만 하다가 시간이 다 가버릴 수도 있으므로 적당히 만드는 것이 낫다. 또한 농작물 계열의 뒤뜰의 경우, 해당 거주 구획의 거주민이 한가한 시간이 있을 때만 경작하므로, 본업이 너무 바쁠 경우 경작을 안 하는 사태가 발생한다. 따라서 이곳의 거주민은 톱질 구덩이처럼 비는 시간이 많은 작업장에 배치하는 것이 낫다.
- 거주 구획을 지을 때 어느정도 넓게 만들면 별채를 지을 수 있게 되고 일가족을 하나 더 받는 게 가능해진다. 이렇게 거주 구획 하나에 두 가족이 살게 되더라도 소모되는 자원은 똑같아서 자원 절약도 되고 동선도 줄어들어 아주 효율적이다. 본채+별채+뒤뜰이 모두 존재하도록 짓는 게 이상적이다.
- 교회, 술집, 우물은 한 지역 전체에 영향을 미치므로 많이 만들 필요는 없다. 다만 주민들의 동선을 짧게 하기 위해 주요 지점에 배치하는 것은 고려해 볼 만 하다.
- 시장의 경우, 시장에서 영업하는 가판대에서 일정 범위 안의 거주 구획만이 효과를 받는다.(4) 따라서 거주 구획들을 모두 업그레이드하려면 시장을 골고루 배치해야 한다. 그러나 시장을 배치해도 생성되는 가판대의 위치는 AI 마음대로이므로 최적화하기 어렵다. 따라서 차라리 한 지점에 시장구역을 설정하고, 여기를 중심으로 고레벨로 올릴 거주 구획들을 작게 최대한 밀집시켜 짓고, 채소밭이나 과수원처럼 넓은 지역이 필요한 거주 구획들은 아예 레벨업을 포기하고 외곽에 배치하는 것도 방법이다.
- 농지는 너무 크게 만들지 않는 것이 좋다. 게임 상의 도움말처럼, 1 모르겐(Morgen)(5)정도의 농지를 여럿 만들면 농사가 수월해진다.(6) 농사를 지으면 지력을 소모하기 때문에 윤작과 휴경은 필수적이다. 다만 현재로서는 황소를 배치하는 농업은 버그로 인해 추수가 끝난 농지가 있으면 농가에 배치된 모든 인원이 그 농지의 농작물을 농가에 집어넣는 행동을 우선적으로 하는데 작업반경 제한을 걸어놓아도 농작물을 농가에 집어넣는게 우선이 된다. 따라서 농업을 효율적으로 하기 위해선 황소를 쓰지 말고 농사를 해야 하며 현재 최고 효율을 보여주는 농지의 면적은 1농가=5모르겐이 최적의 효율을 보여주고 있다.
- 특성은 현재 촌락 3개, 마을단계 3개 부여되는 것으로 구현되어 있으며, 한 번 선택해서 찍으면 초기화나 번복이 불가능하므로 정착지 발전 목표계획에 따라 신중하게 찍어야 한다. 현재 가장 효율이 좋은 초반 특성은 상업 테크트리의 거래처 개방비용 25 지역화폐 고정되는 특성과, 무역관세 폐지 특성 2가지다.
- 중간중간 건물이 작업 시작을 하고 완성되지 않는다거나, 왜 일을 안 하는지 모르겠는 경우들이 종종 발생한다. 원래 도시경영게임들에서 자주 있는 일이므로 받아들이고 천천히 문제요소들을 제거해 보자. 저장소가 없어서인지, 일꾼을 배치하지 않아서인지, 하나하나 확인해나가다보면 시간이 재미있게 훌쩍 가 있을 것이다.
- 다만 현 버전에서는 버그 때문에 일을 영원히 안하는 경우도 있다. 특히 황소 같은 것에서 이런 현상이 발생할 경우 상당히 골치 아프다. 일꾼과 달리 숫자가 적기 때문. 이런 경우 해고도 안되고 팔 수도 없고 도망마저 안 간다. 그나마 황소에 배치된 일꾼이 1차 직종(업그레이드 없이 배정 가능한 주거지역 거주자) 가족의 일원인 경우, 가족 재배치를 통해 상태가 풀리는 경우가 있지만, 2차 직종 가족이라면 재배치 자체가 막혀있기 때문에 게임 끝날 때까지 황소+일꾼을 날려먹게 된다.
- 윤작과 조기수확을 잘 활용하자. 지력이 고갈되면 식량 수급에 크게 차질이 생길 수 있다. 휴경을 할 수도 있고 윤작으로 다른 작물들을 재배하면서 지력을 회복할 수 있다. 수확하고 나서도 곡물이 되고 가루가 되고 빵이 될 때까지 과정과 시간이 소요되므로 미리 준비하자.
- 적들과 전투 시, 애니메이션과 상관없이 데미지 계산이 진행된다. 각 유닛마다 히트박스를 넣고 접촉으로 데미지 계산이 나오는 토탈 워와는 다른 점. 따라서 뒤에서 창질은 안하고 으쌰으쌰 화이팅거리는 유닛이 있어도 걱정하지 말자.
- 영향력을 올려서 빨리 다른 영지를 정복하고 싶을 것이다. 하지만 십일조 세율만큼 식량이 비율로 빠져나가므로 식량 부족에 빠질 수 있으니 주의하자.
- 후반부로 갈수록 다른 영지를 점령하는 영향력과 출현하는 적 부대가 많아진다. 무조건 승리하길 원한다면 현재 전체 부대가 전멸하더라도 한 번 더 그만큼을 모을 수 있을 정도로 장비와 인구가 받쳐줄 때 하자.
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1인 개발사의 작품치고 상당한 컨텐츠와 아름다운 그래픽을 가지고 있으며, 정식 발매 이후가 더 기다려지는 작품이라고 할 수 있다. 다만 얼리 억세스 버전(0.7X) 기준으로는 아직 버그가 많은데, 몇몇 버그는 게임 진행이 불가능해질 정도로 심각하다. '얼리 억세스이니 버그는 당연한 것 아닌가'라고 주장할 수도 있지만, 얼리 억세스라도 심각한 버그는 잡아야 하며, 사실 이런 버그를 잡기 위해서 얼리 억세스를 하는 것이다.
(8) 게이머들의 관심과 호응이 높은 만큼, 개발자가 어떻게 이를 빨리 수정하고 컨텐츠 제작으로 돌아갈 수 있을지가 관건이라고 할 수 있다.
결국 6개월 정도 지난 2024년말 시점에서는, 위의 우려대로 버그 수정이나 컨텐츠 추가가 매우 늦어지며 점차 게이머들의 기억에서 잊혀지고 있다. 2024년 11월 기준, 스팀에서 '대체로 긍정적'으로, 아직 평이 그렇게까지 나쁜 것은 아니지만 출시 당시 마치 올해의 게임상들을 휩쓸 것마냥 압도적으로 좋은 평가와 호응을 받았던 것을 생각하면 많이 실망스럽다고 할 수 있다.